【評価】ライザのアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜【レビュー】

タイトル




こんにちは、あんず(@saki_anzu)です。

今回は「ライザのアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜」のレビューをしていきます。

今作はアトリエシリーズの最新作で、タイトルの通り「ライザのアトリエ」の続編に当たります。私は前作もプレイ&トロコン済みです。

最近のアトリエシリーズは毎作主人公が変わっていましたが、今回は前作主人公ライザが続投しています。
そのせいかシステム的に大きな変化はなく、前作をそのまま正当進化させた感じになっています。

それでは、よろしくお願いします。


こんな人にオススメ!

  • 前作、ライザのアトリエが好きな人
  • アイテムや装備の作り込みが好きな人

個人的評価:★★★☆☆

  • 前作が順当に進化。錬金術も戦闘もよりやりごたえのある内容に
  • 一方、前作をやってないとちょっと入りにくいかも
タイトルライザのアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜
機種PS4、PS5、Switch、PC(Steam)
発売日2020.12.3
ジャンルRPG
制作会社ガスト
想定クリア時間20〜30時間程度

どんなゲーム?

オーソドックスなRPG+錬金術

今となってはだいぶ数を減らしてしまいましたが、昔からよくあるタイプのオーソドックスなRPGです。そこに錬金術(アイテム作成)の要素を加えたゲームです。アトリエシリーズはかなり多くの作品が出ていますが、この根幹部分は変わりません。

レベルアップによる強化よりも、錬金術で作成したアイテムや装備の強さが物を言うゲームです。また進行の自由度も比較的高いゲームですので、自分の好きなタイミングでシナリオを進行させたり、素材集め→アイテム作成をしたり、各イベントを進めたりと割と好きなように進めることが出来ます。

多少戦闘がキツくても、戦法を工夫してどうにかしたり、素直にアイテムや装備を強化して突破したりと、好みのプレイスタイルで進めることが出来るゲームです。

スピーディで緊迫感のある戦闘システム

以前のアトリエシリーズの戦闘はいわゆるドラクエのような「ターン制コマンドバトル」でした。

今作もコマンドバトルなのは変わりません。しかしターン制は廃止され、敵味方がリアルタイムに入り混じって行動していく非常にスピーディなバトルシステムとなっています。

慣れないうちは難しいですが、上手くコンボを決めて大ダメージを出せた時の爽快感はたまりません。

戦闘1

勿論そういった戦闘が苦手な方もいると思います。その場合はこのゲームのもう一つの魅力である「錬金術」で強力なアイテムや装備を作成しましょう。そうするとかなり楽に勝てるようになります。また、難易度設定もあるのでどうしてもキツイ場合も何とかなるようになっています。簡単過ぎて物足りない場合でも、難易度を上げれば歯ごたえのある戦いを楽しめます。

あんず
ちなみに戦闘システムは前作と基本部分は変わっていませんので、前作プレイ済みの方はすんなり馴染むことが出来ると思います。

錬金術関連のやりこみ要素は前作以上!

今作の目玉要素の1つ、錬金術。ゲームを進めるための重要な要素であると同時に、やり込み要素でもあります。

今作ライザ2では、この部分が更にパワーアップ!
前作にはなかったエボルブリンクやエッセンスといった要素も加わり
アイテムを強化しようと思えばとことん強化出来るようになっています。

エボルブリンク
エボルブリンク。
錬金術で作成したアイテム同士を合体させて特殊効果を上乗せ出来る。
エッセンス
エッセンス
使用すると作成するアイテムの効果上限を引き上げることが出来る

こういったどこまでも強化出来る要素、好きな人はとことんハマる部分ですので嬉しい仕様ですね。

良いところ

錬金術が楽しい

錬金術で強力なアイテムや装備品を作っていく過程がとても楽しいです。

最初は錬金術のルールが良くわからない部分もありますが、進めていくうちに自然に理解出来るようになっています。習うより慣れろ、という感じですね。

で、このルールが分かってくると序盤〜中盤からでもかなり強力なアイテムが作れます。この「自分で作り込んでいく過程」がとにかく楽しい。

あんず
例えるならプラモデルを自分で組み立てる。更にそれを自分好みのカラーに変えたりとカスタマイズしていく感覚です。

また「アイテムリビルド」というシステムもあり、これを利用すると過去に作成したアイテムを強化し直すことが出来ます。
序盤〜中盤に頑張って作ったアイテムを無駄にせずに済むというのは嬉しいところですね。

採取
採取にて。
未知のアイテムに遭遇した瞬間。ワクワクします。

前作よりも更に戦闘が楽しい

戦闘システムは純粋に前作をパワーアップさせた感じになっています。

ライザ2では通常攻撃やスキル攻撃、アイテムの使用、をドンドンつなげていくことが出来るようになっており、繋ぐほど威力も上がります。
これが上手く決まったときの爽快感は凄い。

自分が操作しているキャラ以外は自動で行動しますので、結構忙しく慣れないうちはちょっと大変かもしれません。

しかし慣れてくると、操作キャラの切り替えも含めてドンドン動かせるようになり、「今の動きキレッキレじゃね?俺上手くね?(ドヤァ)」となります。正直気持ち良い。

戦闘2
スキルやアイテム攻撃をドンドン繋いでいくのが楽しい戦闘

キャラが可愛い

これは個人の好みもありますが

私は前作よりもライザ2のキャラの方が好きです。前作に登場したキャラも大半が続投しており、成長した姿を見られるのも嬉しい仕様ですね。

クラウディア
前作から続投のクラウディア。大人っぽくなりました。
パティ
個人的に一押しのパティ
タオ
もはや別人レベルに成長しているタオ。前作から続投です。

個人的に気になったところ

システムが全体的に複雑化している

今までのアトリエシリーズの多くは毎作主人公が代わり、システム周りもその度に一新されていました。
しかしライザ2は主人公が続投しているということもあってか、基本のシステムはそのままで、更にいくつかの追加要素を加えた形になっています。

そのため、システムがだいぶ複雑になってしまっています
戦闘にしろ、錬金術にしろ…出来ることがたくさんあります。
ゲームを進めていくと徐々に色んなシステムが解禁されていくようになっているのですが、正直途中から「まだ増えるんか…」と思ってしまいました。

ヘルプ
ヘルプの項目
分からない項目はいつでも見返せて便利なのですが
ちょっと項目多すぎませんかね…

いきなり「全システム使えます」と言われるよりは「徐々に増えていく」方がシステムを覚える負担が分散するので、出来るだけユーザーに配慮した形にはなっているのだとは思うのですが、もうちょっとシンプルなシステムの方が遊びやすかったかなぁと思います。

敵シンボル多すぎ

ライザ2はシンボルエンカウント方式(マップ上で敵にぶつかると戦闘開始)をとっています。

この敵シンボルですが、ちょっと多すぎるように感じます。
戦いたくないときは敵シンボルを避けて動けば良く、実際ただ進めていくだけならほぼ敵に当たらずに進めます。

しかし錬金術の素材を採取する、となると話は別です。
素材を採取するにはマップ内にある採取ポイントで杖や斧を振って素材を集めるのですが、このときに振った杖や斧が敵シンボルにあたると戦闘が始まってしまうのです。

敵はこちらを発見すると追いかけてきます。素材を集めていると、気がついたら敵がすぐそばまで来ていたということは珍しくありません。ですので採取をしていると意図せず戦闘に突入してしまうことがかなりありました。

戦闘自体は楽しいのですが、素材集め中に意図せず戦闘に突入するのは結構ストレス。。。

敵シンボルの数を減らすか、採取行動中はエンカウントしないようにする等の措置が欲しかったです。

(前作と比べて)シナリオが微妙

この辺は完全に好みの問題だと思いますが、ちょっとシナリオが(前作と比べて)微妙だったな…と思います。前作が良かった、というのもあるとは思いますが。

あまり色々書くとネタバレになってしまうので、表現が抽象的になってしまいますが、大まかな理由は以下の通りです。

  • 中盤以降、ライザが行動する動機にイマイチ賛同出来ない
  • 前作プレイ済みでないと分かり難い要素が多い
  • 各キャラの掘り下げが少ない

といったところです。

とりあえず、前作はプレイ、もしくはどんなシナリオだったのかは知っておいた方が良いかなぁと思います。


まとめ

アトリエシリーズとしては珍しく、前作をプレイしておいた方が良いタイトルです。そういった意味でRPG好きであれば誰でもオススメと言える作品ではありません。

逆に言えば、前作プレイ済みであれば今作をプレイする価値はあると思います!しっかりと各方面が正当進化していますので、楽しめると思いますよ!

また、アイテムや装備を作り込んでいくのが好きな方もかなり楽しめると思います。

以上で終了になります。最後まで見て頂きありがとうございました。またよろしくお願いします。

あんず
アトリエは各シリーズ3部作になっていることが多いのでライザ3も出るのかな? なんやかんや言っても楽しみです

ちなみに今作のライザのデザインはかなり好きだったり。

ライザ




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